Memory and Representation of the Shoah in Video Games: Between the Construction and Reconstruction of Memory

Authors

  • Alberto Venegas Ramos University of Murcia

DOI:

https://doi.org/10.53351/ruhm.v10i20.760

Keywords:

Shoah, Videogames, Memory Studies, Visual Studies, Mass culture studies

Abstract

This work is intended to study the way in which the Shoah has been remembered and portrayed in the video game and computer game milieu. In order to obtain a satisfactory answer to this question, we will proceed to examine three specificCall of Duty titles: WWII (Sledgehammer, 2017), Wolfenstein: The New Order (2014) and Through the Darkest of Times(Paintbucket Games, 2019). Each of them addresses and represents the Shoah in different terms, which provides us a general framework to carry out a comparative exercise on its representation within this milieu. The three titles will be examined in terms both of what they show and what they do not show, since the absences and omissions are, in this case, just as relevant as the presences. Via the consultation of various interviews and testimonies, the manifest intentions of their authors to represent, or not, the Shoah and the audio-visual form in which it is represented to the user will be observed, as well as the visual elements of choice. The method to find a satisfactory answer will rest on their comparison with other mass media, most notably film or television, to try and explain the differences and similarities between the respective media formats. This comparative approach will be used in an attempt to integrate the video game into the wider debate on memory and its forms according to different authors so as to contribute two innovative ideas to the current state of the art: the first one, whether video game productions produce their own construction of the past or, on the contrary, reproduce previous reconstructions; and the second one, whether video games fulfil the “duty of memory” or, on the contrary, aestheticize and reify the events happened in the past, contributing to their trivialization and normalization.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Alberto Venegas Ramos, University of Murcia

    Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988), licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura (2006-2011), Máster en Educación Secundaria Obligatoria por la Universidad de Extremadura (2011-2012), Máster universitario en métodos y técnicas de investigación histórica por la UNED (2012-2013), profesor de Educación Secundaria Obligatoria (desde 2014), doctorando por la Universidad de Murcia con la tesis doctoral: Historia y Videojuegos: La Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea (2017-2019) y autor del libro Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020). Miembro del grupo y proyecto de investigación del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades Historia y Videojuegos 2.0: conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P). Director de revista sobre cultura del videojuego Presura y miembro de la Red Española de Excelencia sobre I+D+i y Ciencia para videojuegos (RIDIVI), proyecto financiado por el Ministerio español de Economía, Industria y Competitividad (MINECO) y por la Cátedra de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga.

References

Aarón RODRÍGUEZ SERRANO: "Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014)". Historia y Comunicación Social, 19 (2014), pp. 193-207.

Aarón RODRÍGUEZ SERRANO: "Nuevas formas audiovisuales de la representación del Holocausto. Lenguajes postmodernos para la construcción de la memoria". Revista Prisma Social, 6: (2011), pp. 6-22.

Aarón Rodríguez, SERRANO: "Holocausto, nazismo y videojuegos: análisis de Wolfenstein (Raven Software, 2009)". Vivat Academia, 127: (2014), pp. 82-102.

Adam CHAPMAN, Jonas LINDEROTH: "Exploring the limits of play: A case study of representations of Nazism in games". En Torill Elvira MORTENSEN, Jonas LINDEROTH, Ashley ML. BROWN, (Coords.) The Dark Side of Game Play. Nueva York, Routledge, 2015. pp. 137-153.

Adam CHAPMAN: Digitals games as history: how video games represent the past and offer access to historical practice. Londres, Routledge, 2016.

Alberto VENEGAS RAMOS: "El videojuego como forma de memoria estética". Pasado & Memoria. Revista de Historia Contemporánea, 20 (2020), pp. 277-301.

Alberto VENEGAS RAMOS: "Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego". Revista de Historiografía, 28: 1 (2018), pp. 323-346.

Alberto VENEGAS RAMOS: Historia y videojuegos: la segunda guerra mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea [tesis doctoral]. Universidad de Murcia, 2020.

Alberto VENEGAS RAMOS: Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego. Editorial Sans Soleil, Vitoria-Gasteiz, 2020.

Alejandro BAER: Holocausto: recuerdo y representación. Buenos Aires, Losada, 2006.

Alfonso AMENDOLA: "La visione distopica di Philip K. Dick. Indagine su "The Man in the High Castle": dal romanzo al processo seriale. Philosophy Kitchen. 10 (2019), pp. 35-46.

Alison LANDSBERG. Engaging the Past: Mass Culture and the Production of Historical Knowledge. Columbia University Press, 2015; en Aleida ASSMANN y Sebastian CONRAD (eds.) Memory in a global age: discourses, practices and trajectories. Palgrave Macmillan, 2010.

Andrew J. SALVATI, y Jonathan M. BULLINGER: "Selective Authenticity and the Playable Past", en Matthew K. WILHELM y Andrew B. R. ELLIOTT (Coords.): Playing with the past: Digital games and the simulation of history, Nueva York, Palgrave MacMillan, pp. 153-168.

Arturo LOZANO AGUILAR: Víctimas y verdugos en Shoah de C. Lanzmann: Genealogía y análisis de un estado de la memoria del Holocausto. Valencia: Universitat de Valencia, Servei de Publicacions, 2018.

Astrid ERLL y Ann RIGNEY, eds. Mediation, Remediation, and the Dynamics of Cultural Memory. De Gruyter, 2009.

Claude LANZMANN: Shoah. Madrid, Arena Libros, 2003.

Craig A. ANDERSON, Douglas A. GENTILE y Katherine E. BUCKLEY, K. Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford, Oxford University Press, 2007.

Debra RAMSAY: "Brutal games: Call of duty and the cultural narrative of World War II". Cinema Journal, 54:2 (2015), pp. 94-113.

Debra RAMSAY: American media and the memory of World War Two. Nueva York, Routledge, 2015.

Dominick LACAPRA: Historia y memoria después de Auschwitz. Buenos Aires: Prometeo Libros, 2009.

Dominick LACAPRA: Representar el Holocausto: historia, teoría y trauma. Buenos Aires, Prometeo Libros, 2008.

Enzo TRAVERSO: La historia como campo de batalla, Ciudad de México, Fondo de Cultura Económica, 2017.

Federico PENATE DOMÍNGUEZ: “Heute gehört uns die Galaxie”: Music and Historical Credibility in Wolfenstein: The New Order’s Nazi Dystopia. Game". The Italian Journal of Game Studies. 6 (2017), pp. 71-89.

Georges DIDI-HUBERMAN: Imágenes pese a todo: Memoria visual del Holocausto. Barcelona: Paidós Ibérica, 2004.

Gilles LIPOVETSKY y Jean SERROY: La estetización del mundo: vivir en la época del capitalismo artístico. Barcelona: Anagrama, 2015.

Giorgio AGAMBEN: Lo que queda de Auschwitz: El archivo y el testigo. Homo Sacer III. Valencia: Pre-Textos, 2010.

Harrison GISH: "Playing the Second World War: Call of Duty and the Telling of History". Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 4:2 (2010), pp: 167-180.

Isabel CADENAS CAÑÓN: Poética de la ausencia: Formas subversivas de la memoria en la cultura visual contemporánea. Madrid, Cátedra, 2019.

Jacques RANCIERE: El destino de las imágenes. Buenos Aires: Prometeo, 2011.

Jane L. CHAPMAN, Dan ELLIN y Adam SHERIF (2015): Comics, the Holocaust and Hiroshima. Londres, Springer o Thomas DOHERTY (1996): "Art Spiegelman's Maus: Graphic Art and the Holocaust". American Literature, 68 (1), pp. 69-84.

Jeff HAYTON: "Digital Nazis: Genre, History and the Displacement of Evil in First-Person Shooters". En Daniel H. MAGILOW, Elizabeth BRIDGES y Kristin T. VANDER LUGT (Coords.): Nazisploitation! The Nazi Image in Low-Brow Cinema and Culture, Nueva York, Continuum, 2012, p. 248-269.

Joel PENNEY: "«No Better Way to ‘Experience’World War II»: Authenticity and Ideology in the Call of Duty and Medal of Honor Player Communities". En Nina B. HUNTEMANN y Matthew THOMAS PAYNE, M. (Coords.): Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Nueva York, Routledge, (2010), pp. 191-205.

John B. THOMPSON: Los media y la modernidad. Una teoría de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 1998.

José Luis BREA: Las tres eras de la imagen. Madrid, Akal, 2010.

José Luis MARTÍN PRADA: El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. Madrid: Akal, 2018.

Manuel REYES MATE: Memoria de Auschwitz: actualidad moral y política. Madrid, Trotta. 2003.

Manuel-Reyes MATE RUPÉREZ: La herencia del olvido: Ensayos en torno a la razón compasiva. Madrid, Errata Naturae, 2008.

María Jesús FERNÁNDEZ GIL: "Censura 2.0 y Holocausto: el control de contenidos y su impacto en la imagen transnacional del genocidio nazi". Quaderns de Filologia. Estudis Literaris, 20 (2015), pp. 201-217.

Marita SURKEN: Tangled Memories: The Vietnam War, the AIDS Epidemic, and the Politics of Remembering. Berkely, University of California Press.

Matthew KAPELL, Andrew B.R. ELLIOTT: Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Nueva York, Bloomsbury, 2013.

Norman G. FINKELSTEIN: La industria del Holocausto. Barcelona, Akal. 2014.

Oren BARUCH STIER: Committed to Memory: Cultural Mediations of the Holocaust. Cambridge, University of Massachusetts Press, 2003.

Oren BARUCH STIER: Holocaust Icons: Symbolizing the Shoah in History and Memory. Nueva Jersey, Rutgers University Press, 2015.

Paul FUSSELL: Tiempos de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial. Madrid, Turner, 2003.

Peter NOVICK: Judíos, ¿vergüenza o victimismo? El holocausto en la vida americana. Madrid, Marcial Pons, 2007.

Saul FRIEDLANDER: El Tercer Reich y los judíos (1939-1945), Barcelona, Galaxia Gutenberg, 2016.

Shlomo SAND: El siglo XX en pantalla. Barcelona, Crítica, 2004.

Simone KÜHN, Dimitrij Tycho KUGLER, Katharina SCHMALEN, Markus WEICHENBERGER, Charlotte WITT y Jürgen GALLINAT: "Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study". Molecular psychiatry, 24 (2018), pp. 1220-1234.

Svetlana BOYM: El futuro de la nostalgia. Madrid: Prometeo Libros, 2015.

Timothy SNYDER: Tierra Negra: el Holocausto como historia y advertencia. Barcelona, Galaxia Gutenberg, 2015.

Tzvetan TODOROV: Los abusos de la memoria. Paidós Ibérica, Barcelona, 2013.

Vicente SÁNCHEZ-BIOSCA: "Representar lo irrepresentable, de los abusos a la retórica". En BENET, V. J., y SÁNCHEZ-BIOSCA, V. (Coords.): Decir, contar, pensar la guerra. Valencia: Conselleria de Cultura i Educació, Subsecretaria de Promoció Cultural, 2001, pp. 53-70.

Vicente SÁNCHEZ-BIOSCA: Cine de historia / Cine de memoria. Madrid, Cátedra, 2007.

Víctor NAVARRO REMESAL: Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander, Shangrila, 2016.

Wulf KANSTEINER: "Transnational Holocaust Memory, Digital Culture and the End of Reception Studies". En Tea SINDBAEK ANDERSEN y Barbara TÖRNQUIST-PLEWA: The Twentieth Century in European Memory: Transcultural Mediation and Reception. Londres, Brill, 2017, p. 305-343, pp. 311-312.

Downloads

Published

2021-07-01

How to Cite

Memory and Representation of the Shoah in Video Games: Between the Construction and Reconstruction of Memory. (2021). Revista Universitaria De Historia Militar, 10(20), 252-280. https://doi.org/10.53351/ruhm.v10i20.760

Similar Articles

1-10 of 594

You may also start an advanced similarity search for this article.