Recuerdo y representación de la Shoah en el videojuego: Entre la construcción y la reconstrucción de la memoria

Autores/as

  • Alberto Venegas Ramos Universidad de Murcia

DOI:

https://doi.org/10.53351/ruhm.v10i20.760

Palabras clave:

Memoria, Shoah, Videojuegos, Estudios visuales, Estudios de cultura de masas

Resumen

Este trabajo tiene la intención de estudiar la forma en la que se ha recordado y representado la Shoah en el medio del videojuego. Para alcanzar una respuesta satisfactoria a esta cuestión acudiremos al examen de tres títulos concretos Call of Duty: WWII (Sledgehammer, 2017), Wolfenstein: The New Order (2014) y Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2019). Cada uno de ellos aborda y representa la Shoah bajo distintos términos, estas manifestaciones nos servirán para realizar un ejercicio comparativo que nos ofrecerá un marco general sobre el estado de la representación en el medio. De los tres títulos examinaremos tanto aquello que muestran como aquello que no muestra, ya que consideramos que las ausencias son, en este caso, igual de relevantes que las presencias. A través de la consulta de diferentes entrevistas y testimonios analizaremos las intenciones manifiestas de sus autores para representar, o no, la Shoah y observaremos la forma audiovisual en la que ésta se representa al usuario, así como la visualidad escogida para llevarlo a cabo. El método para hallar una respuesta satisfactoria se basará en la comparación con otros medios de comunicación de masas, especialmente el cine o la televisión para tratar de explicar las diferencias y las similitudes entre los distintos medios. Este método comparativo tratará de integrar al videojuego en el debate sobre el recuerdo y las formas que éste debe tener de acuerdo a distintos autores para aportar dos posibles ideas originales al estado de la cuestión: la primera, si las producciones videolúdicas producen su propia construcción del pasado o, por el contrario, reproducen reconstrucciones anteriores, y la segunda, si el videojuego cumple el “deber de la memoria” o al contrario estetiza y reifica lo ocurrido en el pasado contribuyendo a su banalización y normalización.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Alberto Venegas Ramos, Universidad de Murcia

    Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988), licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura (2006-2011), Máster en Educación Secundaria Obligatoria por la Universidad de Extremadura (2011-2012), Máster universitario en métodos y técnicas de investigación histórica por la UNED (2012-2013), profesor de Educación Secundaria Obligatoria (desde 2014), doctorando por la Universidad de Murcia con la tesis doctoral: Historia y Videojuegos: La Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea (2017-2019) y autor del libro Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020). Miembro del grupo y proyecto de investigación del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades Historia y Videojuegos 2.0: conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P). Director de revista sobre cultura del videojuego Presura y miembro de la Red Española de Excelencia sobre I+D+i y Ciencia para videojuegos (RIDIVI), proyecto financiado por el Ministerio español de Economía, Industria y Competitividad (MINECO) y por la Cátedra de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga.

Referencias

Aarón RODRÍGUEZ SERRANO: "Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014)". Historia y Comunicación Social, 19 (2014), pp. 193-207.

Aarón RODRÍGUEZ SERRANO: "Nuevas formas audiovisuales de la representación del Holocausto. Lenguajes postmodernos para la construcción de la memoria". Revista Prisma Social, 6: (2011), pp. 6-22.

Aarón Rodríguez, SERRANO: "Holocausto, nazismo y videojuegos: análisis de Wolfenstein (Raven Software, 2009)". Vivat Academia, 127: (2014), pp. 82-102.

Adam CHAPMAN, Jonas LINDEROTH: "Exploring the limits of play: A case study of representations of Nazism in games". En Torill Elvira MORTENSEN, Jonas LINDEROTH, Ashley ML. BROWN, (Coords.) The Dark Side of Game Play. Nueva York, Routledge, 2015. pp. 137-153.

Adam CHAPMAN: Digitals games as history: how video games represent the past and offer access to historical practice. Londres, Routledge, 2016.

Alberto VENEGAS RAMOS: "El videojuego como forma de memoria estética". Pasado & Memoria. Revista de Historia Contemporánea, 20 (2020), pp. 277-301.

Alberto VENEGAS RAMOS: "Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego". Revista de Historiografía, 28: 1 (2018), pp. 323-346.

Alberto VENEGAS RAMOS: Historia y videojuegos: la segunda guerra mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea [tesis doctoral]. Universidad de Murcia, 2020.

Alberto VENEGAS RAMOS: Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego. Editorial Sans Soleil, Vitoria-Gasteiz, 2020.

Alejandro BAER: Holocausto: recuerdo y representación. Buenos Aires, Losada, 2006.

Alfonso AMENDOLA: "La visione distopica di Philip K. Dick. Indagine su "The Man in the High Castle": dal romanzo al processo seriale. Philosophy Kitchen. 10 (2019), pp. 35-46.

Alison LANDSBERG. Engaging the Past: Mass Culture and the Production of Historical Knowledge. Columbia University Press, 2015; en Aleida ASSMANN y Sebastian CONRAD (eds.) Memory in a global age: discourses, practices and trajectories. Palgrave Macmillan, 2010.

Andrew J. SALVATI, y Jonathan M. BULLINGER: "Selective Authenticity and the Playable Past", en Matthew K. WILHELM y Andrew B. R. ELLIOTT (Coords.): Playing with the past: Digital games and the simulation of history, Nueva York, Palgrave MacMillan, pp. 153-168.

Arturo LOZANO AGUILAR: Víctimas y verdugos en Shoah de C. Lanzmann: Genealogía y análisis de un estado de la memoria del Holocausto. Valencia: Universitat de Valencia, Servei de Publicacions, 2018.

Astrid ERLL y Ann RIGNEY, eds. Mediation, Remediation, and the Dynamics of Cultural Memory. De Gruyter, 2009.

Claude LANZMANN: Shoah. Madrid, Arena Libros, 2003.

Craig A. ANDERSON, Douglas A. GENTILE y Katherine E. BUCKLEY, K. Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford, Oxford University Press, 2007.

Debra RAMSAY: "Brutal games: Call of duty and the cultural narrative of World War II". Cinema Journal, 54:2 (2015), pp. 94-113.

Debra RAMSAY: American media and the memory of World War Two. Nueva York, Routledge, 2015.

Dominick LACAPRA: Historia y memoria después de Auschwitz. Buenos Aires: Prometeo Libros, 2009.

Dominick LACAPRA: Representar el Holocausto: historia, teoría y trauma. Buenos Aires, Prometeo Libros, 2008.

Enzo TRAVERSO: La historia como campo de batalla, Ciudad de México, Fondo de Cultura Económica, 2017.

Federico PENATE DOMÍNGUEZ: “Heute gehört uns die Galaxie”: Music and Historical Credibility in Wolfenstein: The New Order’s Nazi Dystopia. Game". The Italian Journal of Game Studies. 6 (2017), pp. 71-89.

Georges DIDI-HUBERMAN: Imágenes pese a todo: Memoria visual del Holocausto. Barcelona: Paidós Ibérica, 2004.

Gilles LIPOVETSKY y Jean SERROY: La estetización del mundo: vivir en la época del capitalismo artístico. Barcelona: Anagrama, 2015.

Giorgio AGAMBEN: Lo que queda de Auschwitz: El archivo y el testigo. Homo Sacer III. Valencia: Pre-Textos, 2010.

Harrison GISH: "Playing the Second World War: Call of Duty and the Telling of History". Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 4:2 (2010), pp: 167-180.

Isabel CADENAS CAÑÓN: Poética de la ausencia: Formas subversivas de la memoria en la cultura visual contemporánea. Madrid, Cátedra, 2019.

Jacques RANCIERE: El destino de las imágenes. Buenos Aires: Prometeo, 2011.

Jane L. CHAPMAN, Dan ELLIN y Adam SHERIF (2015): Comics, the Holocaust and Hiroshima. Londres, Springer o Thomas DOHERTY (1996): "Art Spiegelman's Maus: Graphic Art and the Holocaust". American Literature, 68 (1), pp. 69-84.

Jeff HAYTON: "Digital Nazis: Genre, History and the Displacement of Evil in First-Person Shooters". En Daniel H. MAGILOW, Elizabeth BRIDGES y Kristin T. VANDER LUGT (Coords.): Nazisploitation! The Nazi Image in Low-Brow Cinema and Culture, Nueva York, Continuum, 2012, p. 248-269.

Joel PENNEY: "«No Better Way to ‘Experience’World War II»: Authenticity and Ideology in the Call of Duty and Medal of Honor Player Communities". En Nina B. HUNTEMANN y Matthew THOMAS PAYNE, M. (Coords.): Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Nueva York, Routledge, (2010), pp. 191-205.

John B. THOMPSON: Los media y la modernidad. Una teoría de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 1998.

José Luis BREA: Las tres eras de la imagen. Madrid, Akal, 2010.

José Luis MARTÍN PRADA: El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. Madrid: Akal, 2018.

Manuel REYES MATE: Memoria de Auschwitz: actualidad moral y política. Madrid, Trotta. 2003.

Manuel-Reyes MATE RUPÉREZ: La herencia del olvido: Ensayos en torno a la razón compasiva. Madrid, Errata Naturae, 2008.

María Jesús FERNÁNDEZ GIL: "Censura 2.0 y Holocausto: el control de contenidos y su impacto en la imagen transnacional del genocidio nazi". Quaderns de Filologia. Estudis Literaris, 20 (2015), pp. 201-217.

Marita SURKEN: Tangled Memories: The Vietnam War, the AIDS Epidemic, and the Politics of Remembering. Berkely, University of California Press.

Matthew KAPELL, Andrew B.R. ELLIOTT: Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Nueva York, Bloomsbury, 2013.

Norman G. FINKELSTEIN: La industria del Holocausto. Barcelona, Akal. 2014.

Oren BARUCH STIER: Committed to Memory: Cultural Mediations of the Holocaust. Cambridge, University of Massachusetts Press, 2003.

Oren BARUCH STIER: Holocaust Icons: Symbolizing the Shoah in History and Memory. Nueva Jersey, Rutgers University Press, 2015.

Paul FUSSELL: Tiempos de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial. Madrid, Turner, 2003.

Peter NOVICK: Judíos, ¿vergüenza o victimismo? El holocausto en la vida americana. Madrid, Marcial Pons, 2007.

Saul FRIEDLANDER: El Tercer Reich y los judíos (1939-1945), Barcelona, Galaxia Gutenberg, 2016.

Shlomo SAND: El siglo XX en pantalla. Barcelona, Crítica, 2004.

Simone KÜHN, Dimitrij Tycho KUGLER, Katharina SCHMALEN, Markus WEICHENBERGER, Charlotte WITT y Jürgen GALLINAT: "Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study". Molecular psychiatry, 24 (2018), pp. 1220-1234.

Svetlana BOYM: El futuro de la nostalgia. Madrid: Prometeo Libros, 2015.

Timothy SNYDER: Tierra Negra: el Holocausto como historia y advertencia. Barcelona, Galaxia Gutenberg, 2015.

Tzvetan TODOROV: Los abusos de la memoria. Paidós Ibérica, Barcelona, 2013.

Vicente SÁNCHEZ-BIOSCA: "Representar lo irrepresentable, de los abusos a la retórica". En BENET, V. J., y SÁNCHEZ-BIOSCA, V. (Coords.): Decir, contar, pensar la guerra. Valencia: Conselleria de Cultura i Educació, Subsecretaria de Promoció Cultural, 2001, pp. 53-70.

Vicente SÁNCHEZ-BIOSCA: Cine de historia / Cine de memoria. Madrid, Cátedra, 2007.

Víctor NAVARRO REMESAL: Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander, Shangrila, 2016.

Wulf KANSTEINER: "Transnational Holocaust Memory, Digital Culture and the End of Reception Studies". En Tea SINDBAEK ANDERSEN y Barbara TÖRNQUIST-PLEWA: The Twentieth Century in European Memory: Transcultural Mediation and Reception. Londres, Brill, 2017, p. 305-343, pp. 311-312.

Descargas

Publicado

2021-07-01

Cómo citar

Recuerdo y representación de la Shoah en el videojuego: Entre la construcción y la reconstrucción de la memoria. (2021). Revista Universitaria De Historia Militar, 10(20), 252-280. https://doi.org/10.53351/ruhm.v10i20.760

Artículos similares

171-180 de 616

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.